Neuanfang für „Second Life“ und Co.

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Eine Straßenszene der Internet-Welt "Second Life" mit drei weiblichen Avataren. Im Gefolge des Pioniers "Second Life" aus San Francisco hoffen Konkurrenten auf eine zweite Chance für das dreidimensionale Internet.

San Francisco - Zuerst ein Hit, dann ein totaler Flop. Internetspiele wie „Second Life“ haben einen miserablen Ruf. Jetzt feiern sie, nach einigen Verbesserungen, eine Renaissance.

San Francisco - Ausgestorben, unfertig, völlig überschätzt: “Second Life“ hat einen miserablen Ruf. Die virtuelle Welt erlebte erst einen beispiellosen Höhenflug bei Nutzern und Medien, stürzte dann aber umso tiefer ab. Doch die Macher von der Firma Linden Lab arbeiten rund zwei Jahre nach dem Hype daran, den ramponierten Ruf aufzupolieren. Im Gefolge des Pioniers hoffen Konkurrenten auf eine zweite Chance für das dreidimensionale Internet. Von der “Zukunft des Internet“ sprach mancher, nachdem “Second Life“ immer bekannter wurde und Millionen Menschen virtuelle Ausflüge versuchten.

Im April 2007 gingen die Marktforscher der US-Firma Gartner davon aus, dass bis 2011 acht von zehn Nutzern mit einem Avatar in einer 3D-Welt unterwegs sein werden. Heute klingt das nach einer grotesken Fehleinschätzung - “Nische statt Massenmarkt“ lautet die Devise. Die harte Kritik will Mark Kingdon dennoch nicht geltenlassen. “Die Wahrnehmung von Second Life entspricht nicht der Realität“, sagt der Chef von Linden Lab. Das Entwicklerteam habe anfangs nicht mit dem riesigen Andrang Schritt halten können, gesteht er ein. Doch heute sei die 3D-Welt stabil - und bei weitem nicht entvölkert: Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.

Sprünge durch den virtuellen Raum

Um künftige Besucher nicht gleich abzuschrecken, renoviert Linden Lab derzeit sein digitales Reich. Rund 50 Programmierer überarbeiten bis Jahresende die Software, die Nutzer auf ihrem Rechner installieren müssen. Geplant ist etwa eine vereinfachte Suche. Wer sich an einen anderen Ort beamen möchte, tippt ihn einfach in ein Fenster ein, wie man es vom Browser kennt. Vor- und Zurück-Tasten erlauben Sprünge durch den virtuellen Raum.

Bereits vor einigen Monaten bannte die Firma aus San Francisco einige Inhalte in einen virtuellen Rotlichtbezirk. Nur wer sich bei der Registrierung als Erwachsener ausweisen kann, kommt dort rein. Kein Avatar soll ungewollt mit Sex, Drogen und Gewalt zu tun bekommen - das schadet dem ohnehin angeschlagenen Ruf.

Bezahlplattform für Deutschland

Parallel werkelt Linden Lab am Geschäftsmodell. Eine Plattform soll Nutzern außerhalb der USA den Devisenumtausch erleichtern und so den Firmenumsatz ankurbeln. Mit den virtuellen Linden-Dollars können sich Avatare in “Second Life“ Appartements, Turnschuhe oder fesche Möbel kaufen - und der Anbieter verdient dank der Umtauschgebühr mit. Die Erlöse aus dem Verkauf von Grundstücken, die Nutzer beliebig gestalten und bebauen können, landen sogar komplett in San Francisco. Nach eigenen Angaben ist Linden Lab schon seit längerem profitabel. Die Marktforscher von Next Up Research schätzen den Wert der Firma auf 650 bis 700 Millionen Dollar (436 bis 470 Millionen Euro).

Einen weiteren Geschäftszweig will Mark Kingdon ab November erschließen. Immer mehr Unternehmen und Hochschulen nutzen die Plattform für kostengünstige Lehrveranstaltungen und Geschäftstreffen über die Distanz. Firmenkunden sollen gegen Gebühr geschützte virtuelle Konferenzräume innerhalb der eigenen Firewall aufbauen können. Passende Kostümchen und Anzüge gibt es gratis dazu. Experten trauen solchen Unternehmenslösungen ein rapides Wachstum zu.

Kopien von Berlin und Singapur

Auf einen Erfolg in der Nische hoffen auch andere Firmen - etwa das Startup Metaversum aus Brandenburg. Die Macher der 3D-Welt “Twinity“ setzen einen Kontrapunkt zum großen Rivalen: “Wir bauen Städte maßstabsgetreu nach“, sagt Mitgründer Mirko Caspar. Karten und dreidimensionale Modelle von Gebäuden dienen dabei als Vorlage. Seit einem Jahr steht eine Kopie von Berlin im Cyberspace, später folgte Singapur. London ist in Arbeit. Zwischen Brandenburger Tor und Reichstag sind keine Fantasiewesen unterwegs wie bei “Second Life“ üblich, sondern menschlich geformte Avatare. “Bei uns geht es um die echte Identität“, betont Caspar. Die Plattform sei geeignet, “das Netz sozialer und gemeinsam erlebbar“ zu machen.

Bislang haben sich weltweit 180 000 Nutzer registriert. Wie viele von ihnen regelmäßig online sind, sagt das Unternehmen nicht. Bei allen Unterschieden ähnelt das Geschäftskonzept dem von “Second Life“: Immobilien und Tauschgebühren für die virtuelle Währung sollen Umsatz bringen. Zudem setzt Metaversum auf Werbung - Firmen wie Sony und Immonet seien bereits aktiv. Über Geschäftszahlen schweigt sich das Unternehmen aus. Aber dank einer Kapitalspritze im Juni in Höhe von 4,5 Millionen Euro dürfte der Ausbau weiter voranschreiten.

Rund 400 Parallel-Universen, viele davon für Kinder

Trotz des schlechten Rufs haben “Second Life“, “Twinity“ und ihre Konkurrenten durchaus Chancen auf dauerhaften Erfolg: Mittlerweile gibt es weltweit rund 400 Parallel-Universen, ein großer Teil davon für Kinder. Die nächste Generation wird bereits mit Avataren groß.

Christof Kerkmann 

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